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报告GameSpot表示,数字游戏在美国的运动量与物理

作者: admin 时间:2019-05-13 来源:未知
摘要:根据娱乐软件协会的一份新报告,2016年数字销售收入几乎是美国实体销售额的三倍。 更准确地说,NPD的数据显示,74%的销售额来自美国。美国来自“订阅,数字完整游戏,数字附加内...

根据娱乐软件协会的一份新报告,2016年数字销售收入几乎是美国实体销售额的三倍。

更准确地说,NPD的数据显示,74%的销售额来自美国。美国来自“订阅,数字完整游戏,数字附加内容,移动应用和社交网络游戏”,而26%来自传统的盒装游戏。这些类别总共产生了245亿美元,另外37亿美元来自硬件,22亿美元来自VR。

Digital每年在视频游戏销售中所占比例较大;自2010年以来,它的份额​​每年都在上升,当时数字:物理分裂时间为31:69。在同一时期,总支出也逐年增加。

相比之下,根据GamesIndustry的数据,在英国,物理占“游戏和游戏相关项目产生的所有收入的近50%”。

2016年11月,EA的首席财务官Blake Jorgensen表示他相信购买实体游戏来自实体商店可能很快就会成为过去。

“就像其他一切一样,消费者最终会违背方便,”他说。 “如果选择进入汽车并开车去商店,外面的天气很糟糕,如果你想下载它,我想你会看到更多人这样做。”

就其本身而言,GameStop--世界上最大的视频游戏零售商之一 - 正在为更加数字化的世界做准备。该零售商去年预测,其总收入的50%将来自物理vi以外的其他项目在报告的其他地方,ESA表示“67%的美国家庭拥有用于玩电子游戏的设备”,而美国游戏玩家的平均年龄显然为35岁。图形继续在决定是否购买游戏方面发挥重要作用,同时:67%的受访者认为它是一个因素,使其成为单一最大的考虑因素,甚至是价格(65%)或“一个有趣的故事/前提”(

该调查由市场研究公司益普索(Ipsos)进行,收集了“超过4000户家庭”的数据,但个别受访者的数量尚未披露。

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